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BELTRÁN, et al. - Imperfecciones controladas: integrando lo natural en la gráca digital arquitectónica. pp. 3-15 ISSN:1390-5007
EÍDOS 24
2024
los entornos urbanos. Aunque originalmen-
te no se refería a la gráca digital, este con-
cepto puede reinterpretarse en el contexto
actual como un llamado a reconocer y va-
lorar lo no planicado y lo irregular dentro
de nuestras representaciones digitales. Al
integrar elementos del tercer paisaje en
las representaciones arquitectónicas, se
introduce una capa de autenticidad y se
desafía la noción convencional de lo que
debería ser una representación “perfecta”.
Esto nos lleva a reexionar sobre, si la na-
turaleza es inherentemente irregular y asi-
métrica, y estas características son esen-
ciales para la belleza y la diversidad del
mundo natural, cómo podemos reejarlas
en las representaciones digitales. Esta
aproximación ayuda a cerrar la brecha en-
tre la realidad digital y física, permitiendo
que las representaciones digitales hablen
más verdaderamente del entorno y la ex-
periencia humana y estética.
De igual manera debemos considerar a
la gura humana como parte de esta na-
turaleza, para lo que Colonnese (2019),
sugiere aprovechar la producción masiva
de representaciones anónimas difundidas
generosamente por todo el mundo a tra-
vés de Internet, y seleccionar guras pe-
culiares que puedan resultar un antídoto
contra el inminente proceso de estanda-
rización, ofreciendo la posibilidad de di-
señar la escena arquitectónica bajo una
trama oculta. Esta táctica también permi-
te vincular el diseño con una ubicación y
momento especícos, funcionando como
un intermediario cultural, situacionista y
sensorial o, al contrario, desestabilizar el
concepto del diseño con elementos fuera
de tiempo que exigen un esfuerzo adicio-
nal de interpretación, similar a una obra
inacabada que aguarda la contribución
interpretativa del espectador (Rocchio,
Domingo-Calabuig, 2023).
Por su parte, Degen, Melhuish y Rose
(2015), proponen una amplia gama de
efectos grácos, para que la tecnología
de visualización digital permita crear sen-
saciones y experiencias sensoriales es-
pecícas en las imágenes generadas por
computadora, tanto en proyectos arqui-
tectónicos como urbanos. Estos efectos
se utilizan para iluminación y sombreado,
texturizado y materiales, efectos atmosféri-
cos, personas y actividades, vegetación y
paisaje, movimiento y movilidad, así como
cambios temporales y de iluminación. Es-
tas autoras indican que los efectos deben
combinarse para producir imágenes que
no solo representen edicios o espacios,
sino que también evoquen sensaciones,
emociones y atmósferas especícas.
2. METODOLOGÍA Y CASO DE ESTUDIO
Para esclarecer las ideas introducidas ini-
cialmente, se propone un análisis gráco
que integra perspectivas fenomenológicas
y hermenéuticas, examinando el trabajo
de Adrián Beltrán, et al. en la competición
Rural Housing: The Adaptive Reuse of an
Italian Cascina, organizada por Terra Viva
Competitions. Este análisis se estructu-
ra en una serie de etapas denidas para
guiar el proceso metodológico.
Inicialmente, se contextualiza el proyecto
analizando su trasfondo, objetivos, inten-
ciones conceptuales, y el contexto cultu-
ral, social y ambiental. A continuación, se
formulan interpretaciones preliminares de
los elementos grácos presentados, sin
adentrarse aún en un análisis exhaustivo.
Posteriormente, se realiza un análisis feno-
menológico breve, basado en las teorías de
Pedragosa (2009), que busca "describir las
apariencias múltiples de una obra de arte,
en este caso, arquitectónica, sin confundir-
las con las de un objeto material en el espa-
cio" (p. 359). Este paso comienza con una
observación desprovista de juicios previos,
para identicar y describir los elementos
grácos como composiciones, colores, lí-
neas y espacios, y en donde se pospone la
interpretación de su signicado a una fase
posterior, en la cual se explorará la percep-
ción subjetiva y la experiencia personal.